Attribute

Beschreibung

Stärke (ST)
Misst die rohe Kraft, welche die Muskeln eines Charakters ausüben können sowie die Fähigkeit des Charakters, diese gezielt einzusetzen. Stärke ist wichtig für den Nahkampf, wie auch bei der Verwendung schwerer Ausrüstung. Direkte Attributsproben auf Stärke kommen zum Tragen, wenn es hauptsächlich um reine Körperkraft geht, beispielsweise beim Eintreten einer Tür oder dem Heben eines schweren Gewichtes. Stärke bestimmt auch das Gesamtgewicht an Ausrüstung, das ein Charakter mit sich führen kann, ohne davon behindert zu werden. Starke Charaktere sind in der Regel auch kräftig gebaut. Eine sehr niedrige Stärke kann aus einer vererbten oder erworbenen Krankheit hervorgehen (z. B. Muskelschwund) oder der Charakter ist einfach klein und schwächlich.

Geschick (GE)
Ein bedeutendes Attribut als eine Kombination aus Körperbeherrschung, Schnelligkeit und Biegsamkeit. Die Geschick gibt die Genauigkeit und Effizienz von HandAugen-Koordination und feinmotorischer Fähigkeiten an. Eine niedriges Geschick bedeutet, dass ein Charakter ungeschickt, ein schlechter Läufer und allgemein recht ungelenk ist, während besonders hohe Werte dieses Attributs von Anmut und Effizienz jeder Bewegung zeugen. Geschick hat im Kampf eher bei leichten Waffen Bedeutung.

Intelligenz (IN)
Bildung, und vor allem die rohe Verarbeitungsleistung des Großhirns; hohe Intelligenz erlaubt es Charakteren, komplizierte Zusammenhänge zu verstehen, bessere Ideen zu haben, sich präziser zu erinnern, in kurzer Zeit neues Wissen zu verinnerlichen, und vieles mehr. Wer wenig Intelligenz besitzt, ist schlecht im Lösen von Rätseln, im Erkennen wiederkehrender Muster und im Verstehen komplexer Zusammenhänge allgemein.

Weisheit (WE)
Weisheit bildet eine gewisse Lebenserfahrung ab. Die Erkenntnis das gewissen Dinge einfach so sind. Die Weisen gehen mit einer Gelassen- und Sicherheit die Dinge an.
Eine niedrige Weisheit bildet sich darin ab, das der Charakter etwas unsicher ist, und noch etwas grün hinter den Ohren.

Charisma (CH)
Charisma ist eine Kombination aus gutem Aussehen, Charme und Wortgewandtheit ebenso wie Führungsstärke und Präsenz. So zeigen sich die Vorteile eines charismatischen Charakters immer dann, wenn es um soziale Interaktion mit Nichtspieler-Charakteren geht.
Charaktere mit einem niedrigen Charisma-Attribut können weinerlich, schüchtern, engstirnig, rüde und unbedacht, oder einfach weniger fähig sein, die für effektive Kommunikation nötigen Gefühlsregungen zu zeigen.

Konstitution (KO)
Konstitution ist ein Attribut, welches das allgemeine körperliche Durchhaltevermögen eines Charakters widerspiegelt. Gute Konstitutionswerte sind wichtig für alle physisch aktiven Charaktere. Konstitution ist unter anderem mitbestimmend bei der Gesundheit. Eine sehr geringe Konsitution zeugt von Krankheit, Alter oder mangelndem Training, während ein besonders hoher Wert eine gute körperliche Fitness widerspiegelt. Charaktere mit hoher Konstitution haben die Tendenz länger zu leben.

Beeinträchtigungen
Das Verlieren von Trefferpunkten repräsentiert Ermüdung, blaue Flecken, kleinere Schnitte und so weiter. Manche Wunden gehen aber tiefer. Es handelt sich um Beeinträchtigungen.

Schwach (ST)
Du kannst kaum Kraft aufbringen. Vielleicht liegt es nur an deiner Erschöpfung und deinen Verletzungen, vielleicht wurde dir aber auch auf magische Weise Kraft entzogen.
Wackelig (GE)
Du bist unsicher auf den Beinen und deine Hände zittern.
Kränklich (KO)
Irgendwas stimmt nicht mit dir. Vielleicht hast du dir etwas eingefangen oder eine Krankheit zehrt an dir. Vielleicht hast du gestern Abend aber auch nur zu viel getrunken und das rächt sich jetzt.
Benommen (IN)
Beim letzten Schlag auf deinen Kopf scheint etwas durcheinander geraten zu sein. Hoffentlich hat dein Schaden kein Gehirn genommen.
Verwirrt (WE)
Deine Sicht ist verschwommen und es pfeift dir in den Ohren. Du bist nicht ganz bei dir.
Entstellt (CH)
Vielleicht nicht für immer, aber im Moment siehst du nicht besonders gut aus.

Attribute und Modifikatoren
Viele der in diesem Kapitel besprochenen Regeln beziehen sich auf die Attribute eines Charakters und ihre Modifikatoren.
Die Attribute sind Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Sie beschreiben ganz allgemein die Fähigkeiten eines Charakters, auf
einer Skala von 3 bis 18. Eine 18 stellt dabei das Höchstmaß dessen dar, was für Sterbliche möglich ist. Jedes Attribut hat außerdem einen
Modifikator, der benutzt wird, wenn auf dieses Attribut gewürfelt wird. Attributsmodifikatoren werden als ST, KO, GE, IN, WE und CH abgekürzt und
reichen von -3 bis +3. Ein Modifikator wird immer von deinem momentanen Attributswert abgeleitet.

Berechnung
Attributswert Modifikator
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Anmerkung: Bei der Generierung hast du folgende Werte die du verteilen kannst:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+-0), 9 (+-0), 8 (-1).

Beschreibung

Gesundheit:
Lebenskraft, Lebenspunkte, Vitalität, Trefferpunkte und so weiter…
Die Gesundheit ist ein Maß für Durchhaltevermögen, Ausdauer und Lebenskraft eines Charakters. Ein Charakter mit mehr Gesundheit kann länger kämpfen und mehr Verletzungen hinnehmen, bevor der kalte Hauch des Todes ihn erwischt. Deine Klasse bestimmt deine maximalen Gesundheit. Deine Konstitution (das Attribut, nicht der Modifikator) kommt ebenfalls zum Tragen – eine höhere Konstitution bedeutet also mehr Gesundheit. Falls sich deine Konstitution im Laufe des Spiels dauerhaft ändert, musst du deine Gesundheit ebenfalls dem veränderten Wert anpassen. Solange deine Konstitution sich nicht ändert, bleiben deine maximalen Lebenskraft immer gleich.

Grundschaden:
Der Grundschaden entspricht dem Schaden den du verursachst. Die Waffe spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Der Schaden ist von der Klasse abhängig.
So macht ein Kämper einfach mehr Schaden als ein Magier im Nahkampf, egal welche Waffen beide führen.

siehe auch
Schadens-Regeln
Betäubungsschaden, Schadensmodifikationen, höchster und niedrigster Schaden

Tragkraft:
Die Tragkraft gibt an wieviel Gewicht und sperrige Gegenstände jemand oder etwas ohne Einbußen mit sich führen kann.
große, sperrige oder schwere Gegenstände haben einen Last-Wert. Wenn die Last über deine Tragkraft liegt, kommt der Spielzug Belastet zur Anwendung.

Berechnung

Gesundheit: Berechnung: Konstitution + Bonus der Klassen

Grundschaden: Festlegung durch Klassen

Tragkraft: Stärke + Bonus der Klassen

Sofern nicht anders angegeben, steht der Inhalt dieser Seite unter Lizenz Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License