Ausruestung
verbrauchbare Gegenstände für Unterwegs Schlagworte Last Kosten (Silber) Beschreibung
Tasche mit Abenteurerausrüstung Anwendungen 5 1 50 Abenteuerausrüstung ist eine Sammlung nützlicher, gewöhnlicher Gegenstände wie beispielsweise Kreide, Stäbe, lange Nägel, Seile, usw. Wenn du deine Abenteuerausrüstung nach etwas nützlichem durchsuchst, findest du diesen Gegenstand und streichst eine Anwendung ab.
Tasche voller Bücher Anwendungen 5 2 30 Wenn sich in deiner Tasche voller Bücher genau das richtige Buch zu dem Thema befindet, über welches du gerade Wissen kundtust, dann konsultiere das Buch, streiche eine Anwendung ab und erhalte +1 auf den Wurf.
Bandagen Anwendungen 3, Langsam 0 10 Wenn du ein paar Minuten hast, um die Wunden von jemanden zu verbinden, heile ihn von 4 Schaden und streiche eine Anwendungen ab.
Kräuter und Umschläge Anwendungen 2, Langsam 1 25 Wenn du einen Verwundeten gewissenhaft mit Kräutern und Umschlägen behandelst, heile ihn von 7 Schaden und streiche eine Anwendung ab.
Heiltrank 0 80 Wenn du den ganzen Heiltrank trinkst, heile 10 Schaden oder entferne eine Beeinträchtigung (deine Wahl).
Gegengift 0 25 Wenn du dieses Gegengift trinkst, heilst du eine deiner Vergiftungen.
einfache Rationen Ration, Anwendungen 5 1 15 Nicht schmackhaft, aber auch nicht schlecht.
Zwergenzwieback Voraussetzung: Rasse: Zwerg, Ration, Anwendungen 7 1 15 Zwerge würden sagen, es schmeckt wie zuhause. Alle anderen würden sagen, es schmeckt nur dann wie Zuhause wenn dein zuhause eine brennende Schweinefarm ist.
Elfenbrot Ration, Anwendungen 7 1 35 Nur die größten Freunde des Elfenvolks erhalten diese seltene Delikatesse.
Persönliches Fest Ration, Anwendungen 1 1 50 Ein opulentes Mahl.
Fässchen Zwergenbier 4 100 Wenn du ein Fässchen Zwergenbier anstichst und jedem einen Schluck gewährst, erhälst du +1 auf deinen Wurf zum Gelage feiern. Trinkst du alleine ein ganzes Fässchen, dann bist du sehr betrunken.
Halblingspfeifenkraut Anwendungen 20 0 25 Wenn du Halblingspfeifenkraut mit jemanden teilst, streiche zwei Anwendungen ab und erhalte einmalig +1 beim Verhandeln mit ihm.
Gift: Taggitöl Gift: Einnahme, gefährlich 0 45 Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf
Gift: Blutkraut Gift: Berührung, gefährlich 0 10 Bis das Gift geheilt wird, würfelt das Opfer bei jedem Schadenswurf einen zusätzlichen W4 und zieht das Ergebnis von seinem normalen Schaden ab.
Gift: Goldwurz Gift: Einnahme, gefährlich 0 100 Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.
Gift: Schlangentränen Gift: Berührung, gefährlich 0 100 Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis
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