Barde

Attribute

Gesundheit: 2xKON + 6
Tragkraft: STÄ +9

Grundschaden: 1w6

Rüstung: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Kopf Raffinierte Frisur, wildes Haar oder modischer Hut.
Blick Wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick.
Körper Athletischer Körper,wohlgenährter Körper oder dünner Körper
Kleidung Elegante Kleidung, Reisekleidung oder Lumpen
Bindung
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
Dies ist nicht mein erstes Abenteuer mit …
Ich habe schon von … gesungen, lange bevor wir uns trafen.
… ist oft Ziel meiner Scherze.
Ich schreibe eine Ballade über die Abenteuer von…
… hat mir ein Geheimnis anvertraut.
… traut mir nicht – und das aus gutem Grund.

Gesinnung

Gut
Gehe deiner Kunst nach, um anderen zu helfen.

Neutral
Vermeide einen Konflikt oder entschärfe eine kritische Situation.

Chaotisch
Sporne andere zu bedeutenden aber unüberlegten Taten an.

beispielhafte Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einer einfachen Ration

Wähle eines:
- die reparierte Mandoline deines Vaters
- eine herrliche Laute, das Geschenk eines Adligen
- die Flöte, mit der du deiner erste Liebe den Hof gemacht hast
- ein gestohlenes Horn
- eine nie zuvor gespielte Fidel
- ein Gesangbuch in einer vergessenen Sprache
Dein Instrument hat für dich Last 0

Wähle eines:
- Lederrüstung
- Prunkvolle Kleider

Wähle eines:
- Duellrapier
- Abgenutzter Bogen, Bündel Pfeile und Kurzschwert

Wähle eines:
- Tasche mit Abenteurerausrüstung
- Bandagen
- Halblingspfeifenkraut
- 3 Münzen

Wähle einen Spielzug zu Spielbeginn

Weitgereist Du hast die weite Welt bereist. Wenn du an einem Ort ankommst, frage den SL nach bedeutsamen Traditionen, Ritualen oder Gebräuchen – er wird dir sagen, was du wissen musst.
Geschichtswissen Wenn du einen (deiner Ansicht nach) bedeutsamen Ort betrittst, darfst du den SL nach einer Tatsache aus dessen Geschichte fragen.

Startspielzüge

Anmerkung: Zaubertrick in Magie der Gemeinschaft geändert. Text angepasst.

Magie der Gemeinschaft Wenn du eine Vorführung (z.B. epische Erzählung, motivierender Gesang, aufmunterndes Scherzen, …) mit einem magischen Effekt verbindest, wähle einen Verbündeten und einen Effekt:
- heile 1W8 Schaden
- einmalig +1W4 auf Schaden
- sein Geist schüttelt eine Verzauberung ab
- wenn ihm jemand das nächste Mal erfolgreich hilft, erhält er +2 statt +1
Dann würfle+CH:
* Bei einem Vollen Erfolg erhält dein Verbündeter den gewählten Effekt.
* Bei einem Teilerfolg tritt der gewünschte Effekt zwar ein, aber du ziehst ungewollte
Aufmerksamkeit auf dich oder ein Echo der Magie wirkt auch auf andere Wesen oder kehrt sich ins Gegenteil um. Der SL entscheidet.
Bardenwissen Wähle dein Fachgebiet:
- O Zauber und Magie
- O Die Toten und Untoten
- O Die großen Historien der bekannten Welt
- O Ein Bestiarium ungeheuerlicher Kreaturen
- O Die externaren Sphären
- O Legenden vergangener Helden
- O Götter und ihre Diener
Wenn du das erste Mal auf ein Wesen, einen Ort oder Gegenstand mit (deiner Ansicht nach) Bedeutsamkeit für dein Fachgebiet stößt,
kannst du dem SL eine Frage darüber stellen – er wird sie wahrheitsgemäß beantworten. Der SL kann dich dann fragen, aus welcher Sage, welchem Lied
oder welcher Legende dein Wissen stammt.
Offenherzig Wenn du freiheraus mit jemandem redest, kannst du dem jeweiligen Spieler eine Frage von der folgenden Liste stellen. Er muss sie
wahrheitsgemäß beantworten und darf dir danach selbst eine Frage von dieser Liste stellen (die du ebenfalls wahrheitsgemäß beantworten musst).
- Wem dienst du?
- Was möchtest du, das ich tue?
- Wie kann ich dich dazu bringen, … ?
- Was geht gerade wirklich in dir vor?
- Was begehrst du am meisten?
Wo man singt Wenn du in eine zivilisierte Siedlung zurückkehrst, sag dem SL, wann du zuletzt hier warst. Er wird dir erzählen, wie sich der Ort seitdem verändert hat.

weitere Spielzüge

Barden Spielzüge ab Stufe 2

Heilendes Lied
Ruhestörung
volle Dröhnung
kreischendes Metall
Ein Freund, ein guter Freund
Mystischer Klang
Duellantenparade
Schwindler
Multitalent - Klassenkombination - beliebige Klasse
Tausendsassa - Klassenkombination - beliebige Klasse

Barden Spielzüge ab Stufe 6
Heilender Choral
Lärmbelästigung
Charakterkopf
Vorauseilender Ruf
Mystischer Gleichklang
Ein Ohr für Magie
Schalk im Nacken
Duellantenblock
Hochstapler
Meister aller Klassen - Klassenkombination - beliebige Klasse

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