Dieb

Attribute

Gesundheit: 2xKON +6
Tragkraft: STÄ +9

Grundschaden: 1w8

Rüstung: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Blick Verschlagener Blick oder verbrecherischer Blick.
Kopf Kapuze, zerzaustes Haar oder kurzgeschorenes Haar.
Körper Schlanker Körper, knorriger Körper oder schlaffer Körper.
Kleidung Dunkle Kleidung, elegante Stoffe oder gewöhnliche Kleidung.
Bindung
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
Ich habe … etwas gestohlen.
… hält mir den Rücken frei, wenn etwas schiefgeht.
… hat belastende Informationen über mich.
… und ich sind dabei, ein krummes Ding zu drehen.

Gesinnung

Chaotisch
Stürze dich planlos in Gefahr.

Neutral
Bleibe unentdeckt oder dringe unbemerkt ein.

Böse
Wälze Gefahr oder Schuld auf jemand anderen ab.

beispielhafte Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einer einfachen Rationen, einer Lederrüstung , dem von dir gewählte Gift (3 Anwendungen, siehe Giftmischer) und 10 Münzen.

Wähle eines:
- Dolch und Kurzschwert
- Rapier

Wähle eines:
- "viele Wurfdolche oder -Sterne "
- Abgenutzter Bogen und ein Bündel Pfeile

Wähle eines:
- Tasche mit Abenteurerausrüstung
- Heiltrank

Wähle einen Spielzug zu Spielbeginn

Lieber Fern als Nah Wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verursachst du +2 Schaden.
Kriminelle Erfahrungen Du bist ein Profi. Wenn du über kriminelle Aktivitäten Wissen kundtust oder Gewissheit erlangst, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Startspielzüge

Fallenexperte Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es für dich nicht mehr gefährlich.
Giftmischer Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Wähle ein Gift von der folgenden Liste. Die Handhabung des ausgewählten Gifts ist für dich nicht mehr
gefährlich. Du beginnst das Spiel außerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts.
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines
ausgewählten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte vorsichtig deinem Ziel eingeflößt oder in sein Essen oder Getränk gemischt
werden müssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen über die Haut des Opfers aufgenommen, sie können also auch auf eine Waffe aufgetragen
werden (Berührung).
- O Taggitöl (Einnahme): Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.
- O Blutkraut (Berührung): Bis das Gift geheilt wird, verursacht das Opfer -1W4 Schaden.
- O Goldwurz (Einnahme): Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.
- O Schlangentränen (Berührung): Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis.
moralisch flexibel Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden, kannst du ihm eine beliebige Gesinnung nennen.
Hinterhältiger Angriff Wenn du einen überraschten oder wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifst, wähle: Verursache deinen Schaden oder würfle GE.
Bei einem Vollen Erfolg wähle zwei,
bei einem Teilerfolg wähle eines:
- Er verwickelt dich nicht in den Nahkampf.
- Du verursachst deinen Schaden+1W6.
- Du schaffst einen Vorteil, der von dir oder einem Verbündeten ausgenutzt werden kann, um einmalig +1 zu erhalten.
- Reduziere seine Rüstung um 1, bis er sie repariert
Handwerkszeug Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle GE.
Bei einem Vollen Erfolg gelingt es dir ohne Probleme.
Bei Teilerfolg schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.

weitere Spielzüge

Dieb Spielzüge ab Stufe 2
Fieser Trick
Vorsichtig
Von feinster Lebensart
Schieße zuerst
Meisterhafter Giftmischer
Vergiften
Panscher
Außenseiter
Beziehungen

Dieb Spielzüge ab Stufe 6

Fieser Kampfstil
Übervorsichtig
Giftexperte
Gefährlicher Außeneiter
Entrinnen
Starker Arm, sicheres Ziel
Fluchtplan
Verkleiden
Raubzug

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