Dieb

Klasse Dieb

mögliche Professionsbeschreibung: Dieb, Einbrecher, Streuner, Hehler, Taugenichts

Attribute

Gesundheit: 2xKON +6
Tragkraft: STÄ +9

Grundschaden: Nahkampf 2w8
Grundschaden: Fernkampf 2w6

Rüstung: 0
Resistenz: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Blick Verschlagener Blick oder verbrecherischer Blick.
Kopf Kapuze, zerzaustes Haar oder kurzgeschorenes Haar.
Körper Schlanker Körper, knorriger Körper oder schlaffer Körper.
Kleidung Dunkle Kleidung, elegante Stoffe oder gewöhnliche Kleidung.
Bindung und aufgelistete Bindungen
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
Ich habe … etwas gestohlen.
… hält mir den Rücken frei, wenn etwas schiefgeht.
… hat belastende Informationen über mich.
… und ich sind dabei, ein krummes Ding zu drehen.

Gesinnung und Verhalten

Chaotisch
Stürze dich planlos in Gefahr.

Neutral
Bleibe unentdeckt oder dringe unbemerkt ein.

Böse
Wälze Gefahr oder Schuld auf jemand anderen ab.

Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einfacher Kleidung, 20 Silbertalern, einem Rucksack oder Umhängetasche, einem Geschirrset, einem Proviantpaket und einem Dolch.

Wähle eines:
- O Dolch und "viele Wurfdolche oder -Sterne
- O Rapier

Wähle zwei:
- O Diebeswerkzeug
- O Einbruchswerkzeug
- O Werkzeuggürtel
- O Salbenset (hier als Giftset)
- O Lederrüstung

Wähle eines:
- O Tasche mit Abenteurerausrüstung
- O einfacher Heiltrank

Verfügbare Spezialisierungen

wähle zusätzlich zu den bereits aktivierten Spezialisierungen drei weitere aus.

- X allgemeine Dieb-Spielzüge
- X Freie Spielzüge

- O Akrobatik
- O Fechtkunst
- O Fliegende Klingen
- O Giftmischerei (empfohlen)
- O Heimlichkeit
- O Meuchelei (empfohlen)
- O Zwielichtige Praktiken (empfohlen)

Startspielzüge

allgemeine Dieb-Spielzüge Fallenexperte Wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um ein gefährliches Gebiet zu untersuchen, würfle +GES.
Bei einem Vollen Erfolg nimm 3 Punkte.Bei einem Teilerfolg nimm 1 Punkt.
Gib deine Punkte aus, während du das Gebiet abschreitest, um die folgenden Fragen zu stellen:
– Ist hier eine Falle, und wenn ja, wodurch wird sie ausgelöst?
– Was tut sie, wenn sie ausgelöst wird?
– Was ist hier außerdem verborgen?
allgemeine Dieb-Spielzüge moralisch flexibel Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden, kannst du ihm eine beliebige Gesinnung nennen.
allgemeine Dieb-Spielzüge Handwerkszeug Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle +GES.
Bei einem Vollen Erfolg gelingt es dir ohne Probleme.
Bei Teilerfolg schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.
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