Druide

Attribute

Gesundheit: 2xKON +6
Tragkraft: STÄ +6

Grundschaden: Nahkampf 2w8
Grundschaden: Fernkampf 2w6

Rüstung: 0
Resistenz: 1
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Blick Weiser Blick, wilder Blick oder gespenstischer Blick.
Kopf Pelzmütze, zerzaustes Haar oder geflochtenes Haar.
Kleidung Zeremoniengewand, zweckmäßige Lederkleidung oder gegerbte Felle.
Bindung
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
… riecht eher nach Beute als nach Jäger.
Die Geister haben mir von einer großen Gefahr berichtet, die… folgt.
Ich habe … ein geheimes Ritual des Landes gezeigt.
… hat mein Blut gekostet, und ich seines/ihres. Wir sind aneinander gebunden.

Gesinnung

Chaotisch
Zerstöre ein Symbol der Zivilisation.

Neutral
Schaffe eine widernatürlich Bedrohung aus der Welt.

Gut
Hilf jemandem oder etwas dabei zu wachsen.

beispielhafte Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einem Talisman deines Landes – beschreibe ihn.

Wähle eines:
- Fellrüstung
- Hölzerner Schild

Wähle eines:
- Knüppel
- Stab
- Speer

Wähle eines:
- Tasche mit Abenteurerausrüstung
- Tasche voller Bücher
- Kräuter und Umschläge sowie Halblingspfeifenkraut
- 3 Gegengifte

Wähle einen Spielzug zu Spielbeginn

Kind der Wälder In deinen Adern fließt der Lebenssaft der alten Erlen. Zusätzlich zu deinen anderen Anpassungen gelten auch die Großen Wälder immer als dein Land.
Kind der Zivilisation So wie dein Volk gelernt hat, Tiere für Feld und Hof an sich zu binden, so bist du auch mit ihnen verbunden. Zusätzlich zu deinen anderen Formen kannst du immer die Gestalt von Haus- oder Nutztieren annehmen.
Blühendes Leben Du singst die heilenden Gesänge der Quelle und des Baches. Wenn du ein Lager aufschlägst, heilen du und deine Gefährten +1 Gesundheit.

Startspielzüge

Von der Natur genährt Du musst in der Natur weder essen noch trinken. Wenn ein Spielzug sagt, dass du Rationen abstreichen sollst, ignoriere dies einfach solange du in der Wildnis bist.
aus der Natur geboren Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, dessen Geister alt und mächtig sind. Sie haben dich als einen der ihren gekennzeichnet. Wohin du auch
gehst, die Geister leben in dir fort und gestatten dir, ihre Gestalt anzunehmen. Wähle dein Land aus der folgenden Liste. Du bist an dieses Land angepasst:
Du kannst die Gestalt jedes dort heimischen Tieres annehmen.
- O Die Großen Wälder
- O Die Flüsternde Steppe
- O Die Weite Wüste
- O Die Stinkenden Sümpfe
- O Das Flussdelta
- O Die Tiefen der Erde
- O Die Saphirblauen Inseln
- O Die Offene See
- O Die Gewaltigen Berge
- O Der Gefrorene Norden
- O Das Trostlose Ödland
Wähle ein Mal (ein körperliches Anzeichen dafür, dass du aus der Erde geboren wurdest), das das Wesen deines Landes widerspiegelt. Das kann ein tierisches Merkmal wie ein Geweih oder Leopardenflecken sein, oder etwas Allgemeineres: Haare wie Laub oder Augen, die wie Kristalle funkeln. Dein Mal bleibt bestehen, gleich welche Gestalt du auch annimmst.
Abhängigkeit Gestaltwandler
Gestaltwandler Wenn du die Geister anrufst, um eine andere Gestalt anzunehmen, würfle +WEI.
Bei einem Vollen Erfolg nimm 3 Punkte.
Bei einem Teilerfolg nimm 2 Punkte.
Bei Misslungen nimm 1 Punkt – zusätzlich zu dem, was der SL sagt.
Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Körper trägst (bis zu deiner maximal Traglast) verschmelzen zur Gestalt der gewählten Kreatur. Du erhältst alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu Eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute, einige Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekämpfen können.
Der SL wird dir außerdem einen oder mehrere neue Spielzüge deiner neuen Gestalt mitteilen. Verbrauche 1 Punkt, um einen solchen Zug durchzuführen.
Sobald dir keine Punkte mehr verbleiben, nimmst du wieder deine normale Gestalt an. Du kannst jederzeit deine restlichen Punkte ausgeben um dich zurück zu verwandeln.
Abhängigkeit Wesen erforschen
Wesen erforschen Wenn du Zeit damit verbringst, dich in den Geist eines Tieres zu versetzen, füge seine Art zur Liste derer hinzu, deren Gestalt du annehmen kannst.
Abhängigkeit Gestaltwandler
Geistersprache Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen der Kreaturen der Wildnis ist wie eine Sprache für dich. Du kannst jedes Tier verstehen, das in deinem Land heimisch ist oder das von einer Art ist, deren Wesen du erforscht hast.

weitere Spielzüge

Druiden Spielzüge ab Stufe 2
Brüder der Jagd - Klassenkombination - Waldläufer
Rot von Zahn und Klaue
Gemeinschaft des Flüsterns
Rindenhaut
Die Augen des Tiger
Mauser
Dingflüsterer
Wandelkunst
Elementarmeisterschaft
Gleichgewicht

Druiden Spielzüge ab Stufe 6
Jenseits der Form
Tanz des Doppelgängers
Mit Blut und Donner
Druidenschlaf
Weltflüsterer
Schwestern der Pirsch - Klassenkombination - Waldläufer
Wandelmeister
Chimäre
Wetterweber

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