Kleriker

Attribute

Gesundheit: 2xKON +8
Tragkraft: STÄ +10

Grundschaden: Nahkampf 2w6
Grundschaden: Fernkampf 2w6

Rüstung: 0
Resistenz: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Blick Gütiger Blick, strenger Blick oder trauriger Blick.
Kopf Tonsur, seltsame Frisur oder kahler Kopf.
Körper Dünner Körper, knorriger Körper oder speckiger Körper.
Kleidung Wallende Roben, Kutte oder gewöhnliche Kleidung.
Bindung und aufgelistete Bindungen
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
… hat meine Gottheit beleidigt. Ich traue ihm/ihr nicht.
… schwebt in ständiger Gefahr. Ich werde ihn/sie beschützen
… ist gut und fest im Glauben. Ich vertraue ihm/ihr blind.
Ich arbeite daran, … zu meinem Glauben zu konvertieren.

Gesinnung und Verhalten

Gut
Bringe dich selbst in Gefahr, um jemand anderen zu heilen.

Rechtschaffen
Bringe dich selbst in Gefahr, um den Geboten deiner Kirche oder deines
Gottes zu folgen.

Böse
Schade jemand anderem, um die Überlegenheit deiner Kirche oder deines
Gottes unter Beweis zu stellen.

Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einfachen Rationen und einem heiligen Symbol – beschreibe es

Wähle eins:
- Kettenpanzer
- Schild
- Kräuter und Umschläge

Wähle eins:
- Streitkolben
- Stab und Bandagen

Wähle eins:
- ein Heiltrank
- Tasche mit Abenteurerausrüstung und einfache Rationen

- X allgemeine Kleriker Spielzüge
- X Freie Spielzüge

- O Bannschwert
- O Disziplin (empfohlen)
- O Bestrafung (empfohlen)
- O Erlösung (empfohlen)
- O Zeitseher

Startspielzüge

Gottheit Du dienst und huldigst einer höheren Macht (Gottheit, übernatürlichen Kreatur oder Macht.
Gib ihr einen Namen (siehe auch Die höheren Machtwesen) und wähle ihre Kräft unter Macht
Wenn du entsprechend des Gebotes deiner Religion deiner Gottheit einen Dienst erweist, wird dir eine nützliche Eingebung oder Gunst zuteil, die mit der Domäne deiner Gottheit zusammenhängt. Der SL beschreibt sie dir.
Macht anrufen Wenn du eine Dömäne deiner gewählten Macht beeinflussen möchtest, beschreibe einen Macht Effekt und würfle +Wil.
Bei einem Vollen Erfolg ….
Bei einem Teilerfolg …, aber wähle eines:
- Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich in die Klemme. Der SL sagt dir wie.
- Das Wirken der Liturgie entfernt dich von deiner Gottheit: Erhalte dauerhaft -1 auf "Macht anrufen", bis du das nächste Mal Zwiesprache hältst.
- Nachdem du sie gewirkt hast, entzieht deine Gottheit dir die Domäne. Du kannst sie nicht beeinflussen, bis du das nächste Mal Zwiesprache hältst und sie dir gewährt wird.
Beachte, dass das Aufrechterhalten dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf Macht anrufen führen kann.
Zwiesprache Du trittst in Kontakt mit deiner gewählten höheren Macht. entferne alle deine Einbußen oder Entzüge, die du von Macht Anrufen erlitten und
nimm 1 Punkt(Macht) und verliere alle Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diesen Punkt(Macht), wenn du oder einer deiner Gefährten in der Nähe Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.
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