Magier

Attribute

Gesundheit: 2xKON +4
Tragkraft: STÄ +7

Grundschaden: 1w4

Rüstung: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Augen Gequälter Blick, durchdringende Augen oder irrer Blick.
Kopf Stilvolles Haar, wirres Haar oder spitzer Hut.
Körper Wohlgenährter Körper, unheimlicher Körper oder dünner Körper.
Kleidung Abgetragene Roben, elegante Roben oder fremdartige Roben.
Bindung
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
… wird eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen! Ich habe es vorausgesehen!
… hält etwas von großer Wichtigkeit vor mir geheim.
… ist bedauernswert ahnungslos, was die Welt betrifft. Ich werde ihm beibringen, was ich kann.

Gesinnung

Gut
Benutze Magie, um jemand anderem unmittelbar zu helfen.

Neutral
Entdecke ein magisches Mysterium.

Böse
Benutze Magie, um Angst und Schrecken zu verbreiten.

beispielhafte Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit deinem Zauberbuch und einer einfachen Ration

Wähle eins:
- Lederrüstung und Heiltrank
- Tasche voller Bücher

Wähle eins:
- Dolch
- Stab

Wähle eins:
- ein Heiltrank
- 3x Gegengift

Wähle einen Spielzug zu Spielbeginn

Magisches Gespür Magie entdecken zählt für dich als Zaubertrick
Spritualität Dein Magie ist spirituell angehaucht. Wähle eine Kleriker-Liturgie. Du kannst Sie wirken, als wäre sie ein Magier-Zauber.

Startspielzüge

Zauberbuch Du hast einige Zauber gemeistert und in dein Zauberbuch geschrieben. Du beginnst das Spiel mit drei Zaubern des 1. Grades sowie deinen Zaubertricks.
Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, fügst du deinem Zauberbuch einen neuen Zauber hinzu, dessen Grad deine neue Stufe aber nicht übersteigen darf. Dein Zauberbuch hat 1 Gewicht.
Abhängigkeit Zauber vorbereiten, Zauber wirken
Zauber vorbereiten Wenn du ungestört etwas Zeit (etwa eine Stunde) über deinem Zauberbuch verbringst, gehe folgende Punkte durch …
- verlierst du alle Zauber, die du bisher vorbereitet hattest.
- bereitest du neue Zauber deiner Wahl aus deinem Zauberbuch vor, deren aufaddierte Grade deine eigene Stufe+1 nicht übersteigen dürfen.
- bereitest du alle deine Zaubertricks vor, was niemals dieser Zauberbegrenzung unterliegt.
Abhängigkeit Zauberbuch, Zauber wirken
Zauber wirken Wenn du einen vorbereiteten Zauberspruch sprichst, würfle INT.
Bei einem Vollenerfolg wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und du vergisst ihn nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst.
Bei einem Teilerfolg wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle eines:
- Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich in die Klemme. Der SL wird dir sagen wie.
- Das Wirken des Zaubers stört das Gefüge der Wirklichkeit: Erhalte dauerhaft -1 auf Zauber wirken, bis du das nächste Mal Zauber vorbereitest.
- Nachdem du ihn gewirkt hast, vergisst du den Zauber. Du kannst ihn nicht wirken, bis du ihn dir beim nächsten Zauber vorbereiten erneuteinprägst.
Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf Zauber wirken führen kann.
Abhängigkeit Zauber vorbereiten, Zauberbuch
Zauberverteidigung Du kannst einen eigenen Zauber mit dauerhaftem Effekt sofort beenden und seine freiwerdende Energie dazu nutzen,
einen gegen dich gerichteten Angriff abzuwehren.
Der Zauber endet und du ziehst seinen Grad vom Schaden ab, den du erleidest.
Ritual Wenn du aus einem Ort der Macht Kraft schöpfst, um einen magischen Effekt zu erzeugen, beschreibe dem SL, was du erreichen willst.
Rituale und ihre Effekte sind immer möglich, aber der SL wird dir zwischen einer und vier der folgenden Bedingungen auferlegen:
- Es wird Tage/Wochen/Monate dauern.
- Zuvor musst du … .
- Du benötigst die Hilfe von … .
- Es kostet sehr viel Geld.
- Du kannst nur eine geringere Version des Effektes hervorzurufen, die unzuverlässig und begrenzt ist.
- Du und deine Verbündete geraten in Gefahr durch … .
- Du musst… entzaubern, damit es gelingt.

weitere Spielzüge

Magier Spielzüge ab Stufe 2
Wunderkind
Zauber verstärken
Quell des Wissens
Besserwisser
Erweitertes Zauberbuch
Zauberer
Logik
Magierschild
Gegenzauber
Schnelle Auffassungsgabe

Magier Spielzüge ab Stufe 6
Meister
Höheres Zauber verstärken
Seele des Zauberers
Unfehlbare Logik
Magierrüstung
Schützender Gegenzauber
Ätherisches Band
Mystische Marionette
Zauber kanalisieren
Eigenmächtigkeit

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