Waldlaeufer

Attribute

Gesundheit: 2xKON +8
Tragkraft: STÄ +11

Grundschaden: 1w8

Rüstung: 0
Absorbation: 0

Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Augen Wilder Blick, scharfer Blick oder tierhafter Blick.
Körper Schlanker Körper, wilder Körper oder sehniger Körper.
Kopf Kapuze, wirres Haar oder kahler Kopf.
Kleidung Umhang, Tarnkleidung oder Reisekleidung
Bindung
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
Ich habe.. schon einmal geführt und er/sie steht in meiner Schuld.
… ist ein Freund der Natur, also werde ich auch sein/ihr Freund sein.
… zollt der Natur keinen Respekt, also habe ich auch keinen Respekt vor ihm/ihr.
…versteht das Leben in der Wildnis nicht, also werde ich es ihm/ihr beibringen.

Gesinnung

Chaotisch
Befreie jemanden von seinen realen oder symbolischen Ketten.

Neutral
Hilf einem Tier oder einem Geist der Wildnis.

Gut
Begib dich in Gefahr, um eine widernatürliche Bedrohung zu bekämpfen.

beispielhafte Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit einer Lederrüstung und einer einfachen Ration

Wähle eines:
- Kurzschwert, Jagdbogen und Bündel Pfeile
- Speer, Jagdbogen und Bündel Pfeile

Wähle eines:
- Tasche mit Abenteurerausrüstung und einfache Ration
- Tasche mit Abenteurerausrüstung und Bündel Pfeile

Wähle einen Spielzug zu Spielbeginn

Wildnisläufer Wenn du in der Wildnis eine gefährliche Reise unternimmst, hast du Erfolg als hättest du einen Vollen Erfolg gewürfelt, gleich welche Aufgabe du übernimmst.
Verpflegungsmeister Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt dein Lager aufschlägst, verbrauchst du keine Ration.

Startspielzüge

Spuren lesen Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden Kreaturen hinterlassen wurden, würfle WE.
Bei einem Teilerfolg kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände, das Wetter oder die Art der Fortbewegung merklich geändert hat.
Bei einem Vollen Erfolg wähle außerdem eines:
- Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute – der SL wird dir sagen was.
- Bestimme, was die Spur hat enden lassen.
Gezielter Schuss Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf angreifst, darfst du wählen, ob du deinen Schaden verursachst oder auf ein bestimmtes Körperteil zielst. Wählst du letzteres, würfle GE.
- Kopf: Teilerfolg: Dein Ziel ist betäubt und tut einige Augenblicke nichts. Voller Erfolg: wie Teilerfolg, zuzüglich deines Schadens.
- Arme: Teilerfolg: Dein Ziel lässt fallen, was es in der Hand gehalten hat. Voller Erfolg: wie Teilerfolg, zuzüglich deines Schadens.
- Beine: Teilerfolg: Dein Ziel hinkt und kann sich nur langsam bewegen. Voller Erfolg: wie Teilerfolg, zuzüglich deines Schadens.
Tierischer Gefährte Du hast eine übernatürliche Verbindung zu einem dir treu ergebenen Tier. Du erhälst einen Tiergefährten.
Abhängigkeit Befehligen
Befehligen Wenn du mit einem Tiergefährten zusammen an etwas arbeitest, auf das er abgerichtet ist, …
… und ihr beide dasselbe Ziel angreift, füge seine Wildheit deinem Schaden hinzu.
… und du ein Ziel verfolgst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
… und du Schaden nimmst, füge seine Rüstung der deinen hinzu.
… und du Gewissheit erlangst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
… und du verhandelst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
… und jemand dich hindern will, füge seinen Instinkt dem Wurf deines Gegners hinzu.
Abhängigkeit Tierischer Gefährte

weitere Spielzüge

Waldläufer Spielzüge ab Stufe 2
Tiergespür
Vertraute Beute
Vipernhieb
Tarnung
Der beste Freund des Menschen
Die Sonne verdunkeln
Gut abgerichtet
Gott des Ödlands - Klassenkombination - Kleriker Spielzüge: Zwiesprache und Liturgie wirken
Mir Nach
Ein sicherer Ort

Waldläufer Spielzüge ab Stufe 6
Wildnisgespür
Beute des Jägers
Vipernwirbel
Smaugs Unterleib
Streicher
Der sicherste Ort
Aufmerksamkeit
Kunststück - Klassenkombination - ein beliebiger Spielzug (muss mit dem Tier zusammen möglich sein)
Unheimlicher Gefährte

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